En ocasiones, se da una tremenda confusión sobre lo que es gamificación. Para evitar errores, vamos a empezar definiendo lo que no es gamificación:

No es transformar cualquier cosa en un juego

Por ejemplo, si en una formación organizamos un juego de tablero sobre el tema que tratamos, no es gamificación, aunque se aprenda. Gamificación es lo contrario, estamos aprendiendo, no jugando, y en este proceso de aprendizaje (del que no salimos para jugar) vamos a introducir algunos elementos de los juegos. Un videojuego de una marca no es gamificación, pero sí si introducimos puntuaciones cuando el cliente está comprando, igualmente la persona no sale del proceso de compra, pero introducimos en este proceso elementos gamificados.

No es jugar en otros espacios

No es jugar durante el tiempo de trabajo o durante una formación, en el tiempo de descanso. No se utiliza como una forma de amenizar la clase o de relajar una situación de estrés. Cuando las personas se aburren, a veces juegan entre ellas, y esto no es gamificación. 

No son los juegos en contextos no lúdicos que no aportan valor a la experiencia en sí

El Rasca y Gana en Ryanair (la venta de boletos donde puedes rascar y obtener premios) no es gamificación, no mejora la experiencia de volar ni incita al vuelo. Igualmente si organizamos un sorteo en cualquier contexto, como una cena de empresa o en una página web de ventas, no sería gamificación, ya que no tiene mayor relación con la experiencia.

No es un juego educativo 

Un juego de química no es gamificación porque no se ha desarrollado en un contexto fuera del juego en sí. Utilizar el juego de química en la clase de química, si lo hacemos de manera completa, no es gamificación porque nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje pasa a estar subordinado al diseño de este juego, no al revés.

No son los serious games ni las simulaciones

Aunque se usan en muchos contextos y son extremadamente útiles para la capacitación y el entrenamiento en profesiones como las fuerzas armadas, medicina, emergencias, etc., no podemos considerarlo una gamificación en el sentido en el que lo vamos a ver aquí. Las simulaciones hacen que la persona esté inmersa en una situación completa en la que va a aprender, en la gamificación extraemos elementos del juego para aplicarlo a una situación real de aprendizaje.

No son dinámicas de grupos

Las dinámicas de construcción de equipos, de desarrollo de habilidades y de resolución de conflictos no pueden ser consideradas gamificación. Son dinámicas generadas por sí para lograr estos objetivos, puede ser visto como un juego con objetivos educativos o para una selección de personal, que no es igual que introducir elementos del juego en el proceso.

No es algo limitado a un contexto

La gamificación puede utilizarse en cualquier entorno donde se busque la modificación de los comportamientos. Esto involucra a contextos empresariales, marketing, ventas y entornos de aprendizaje, entre otros posibles. La utilización de una herramienta como una web o una app donde se gamifica un proceso serían solo ejemplos donde se utiliza habitualmente.

No se limita a introducir puntos, insignias y tablas de clasificación

La gamificación utiliza de manera muy habitual sistemas de puntos, insignias y tablas de clasificación. Pero esta no es la única manera de utilizarla.

No es la Teoría de Juegos

La Teoría de Juegos es una teorización sobre la toma de decisiones a través de modelos matemáticos. Los investigadores de esta teoría estudian las estrategias y el comportamiento de las personas en los juegos, es un análisis del comportamiento humano utilizando el juego como escenario. Sus conclusiones nos pueden ayudar en la gamificación, pero no constituye un ejemplo.

 

Ver Actividad Definir qué es y no es gamificación

Entonces, ¿qué es gamificación? La definición de gamificación, según Kevin Werbach, es la siguiente:

Gamificar es utilizar elementos de juego y el diseño de juego en un entorno no de juego.

Qué es y no es gamificación

Es decir, es utilizar los mismos elementos que usan los juegos en otros contextos, como puede ser un entorno de negocios, de aprendizaje, de comercialización, de promoción, etc., y con un objetivo diferente al del juego.

Es en el año 2010 es cuando comienza a popularizarse el concepto de gamificación. La charla DICE talks de Jesse Schell se viraliza y es clave: Charla DICE de Jesse Schell. Puedes buscar en YouTube: Jesse Schell + gamification.

Otra de las charlas que aportó una nueva aproximación al concepto de gamificación fue la Reality is Broken: Why Games Make Us Better de Jane McGonigal, donde defiende que los juegos y la gamificación puede hacernos más felices

 

Esta píldora formativa está extraída del Curso online de Gamificación en el ámbito laboral.

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