Tu portal de
formación online

Infórmate
Inicio » Catálogo » Curso de Programación en Java » Programación orientada a objetos

Curso de Programación en Java

Programación orientada a objetos

Introducción

La programación orientada a objetos facilita la creación de software de calidad ya que fomenta su fácil mantenibilidad, alta escalabilidad y la reutilización de componentes software.

La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la herencia o el encapsulamiento.

El elemento básico de la POO Acrónimo de Programación Orientada a Objetos es el objeto.

Objeto

Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones o métodos que pueden modificar dicho estado.
Es complicado empezar a entender la programación orientada a objetos, pero para empezar basta saber que en la vida real cualquier concepto (sustantivo) sería un objeto: un ser humano, una ciudad, una cuenta bancaria, etc.

 Otro elemento importante de la POO es el atributo. 

Atributo

un atributo es una especificación que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.

Se intuye que una Cuenta Bancaria podría definir una serie de atributos como

  • número
  • titular
  • saldo

que asumirán distintos valores para cada una y que servirían para identificarla de forma única. Lo importante es pensar que todas las cuentas bancarias deberían contar con esos atributos.

Lo mismo ocurriría con Ser Humano. Pensando un poco podemos concluir que para nosotros un ser humano se define mediante los atributos

  • color de ojos
  • edad
  • nombre

entre otros.

Objetos

Se puede definir objeto como el encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios. [Piattini et al., 1996].

Un objeto, además de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programación orientada a objetos "se unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programación estructurada, en la que estaban separados en forma de variables y funciones.

Un objeto consta de:

Tiempo de vida
la duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
Estado

todo objeto posee un estado, definido por sus atributos o campos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia. Por ejemplo, en el caso de CuentaBancaria podría ser:

  • numero: 1234567890123456
  • titular: Jesús Fernández
  • saldo: 10000   
Comportamiento
todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él.
Si desea obtener un acceso sin restricciones a los contenidos del curso de Programación en Java y disfrutar de todas las herramientas del aula virtual (Videos explicativos streaming, acceso a los foros, chat, ejercicios resueltos, la ayuda del tutor, audioconferencia, estudio de grabación, test y actividades de autoevaluación, etc...) puede inscribirse completamente gratis y comenzar a realizar de forma inmediata el curso.
Este sitio web utiliza cookies de terceros con la finalidad de analizar el uso que hace de nuestra web y personalizar el contenido de los anuncios. Si continúa navegando entendemos que acepta su uso. Más información × Cerrar