Programación Entornos de programación

Curso de Programación en Android con Android Studio

Valoraciones
8,6 /10
Programación en Android con Android Studio

Si hay un entorno que ha conseguido una fama incuestionable en el mundo multimedia es Android. Teléfonos inteligentes (smartphones), reproductores, televisiones, proyectores, GPS... multitud de dispositivos ofrecen una experiencia de uso y calidad inigualables. Una versión reducida de Linux y el lenguaje Java junto con un hardware cada vez más potente, nos ofrecen el acceso a un mundo lleno de posibilidades que sigue en continua evolución.

  • Dirigido a

    Todos los usuarios que quieran aprender desde el inicio la programación en Android.

  • ¿Qué competencias vas a adquirir?

    Android es la plataforma de teléfonos inteligentes más importante en volumen de instalaciones. En este curso veremos una gran introducción al mundo Android y la programación de aplicaciones en su lenguaje Java. Con este curso, el usuario podrá desarrollar aplicaciones de muchos tipos totalmente funcionales en los dispositivos móviles. Todo el curso está escrito para el entorno oficial Android Studio

  • Requisitos

    No se requiere ningún conocimiento previo. Aunque tratándose de un lenguaje de programación, los alumnos que tengan base en el desarrollo de aplicaciones, en especial Java, tendrán más facilidad para asimilar los conceptos.

    La programación no es un mundo fácil. Aunque no se requieran conocimientos, sí que se necesita disposición para entender los lenguajes de programación. 

    El entorno, el lenguaje y la mejor bibliografía están en ingles. Por lo que se requiere un conocimiento mínimo de inglés técnico.

    En cuanto al equipamiento mínimo, un procesador i3 con 4 Gb de memoria. El adecuado y recomendado es un i5 con 8 Gb. Es un entorno de desarrollo que consume bastantes recursos, por lo que es importante un equipo de prestaciones para poder trabajar con fluidez. 

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  1. Entorno de desarrollo y primera aplicación

    • El mundo Android
    • El entorno de desarrollo
    • Emular un dispositivo Android
    • El primer proyecto Android
    • Ficheros y partes de un proyecto Android
    • La programación orientada a objetos
    • Actualizar versión, importar proyectos de "Eclipse" y proyectos de ejemplos
  2. Android y Java

    • Cuestiones básicas de Java
    • Programación orientada a objetos
    • Programa Java
    • Tipos y alcance de variables. Casting
    • Estructuras básicas de programación
    • Alcance de variables
    • El entorno de desarrollo Android Studio
  3. Actividades e Intents

    • Activities
    • Intents
    • Tipos de proyectos de Android
    • Ejemplos
    • Intent con retorno de datos
  4. La interfaz en Android

    • Etiquetas
    • Botones
    • Imágenes
    • Cuadro de texto
    • Ejemplo
    • Checkbox o casillas de verificación
    • RadioButton o botones de opción
    • Ejemplo
    • Opciones comunes
    • Ventanas de cuadros de diálogo
    • Más sobre los Intents
    • ¿Tres tipo de "listeners"?
  5. Android y Java II. Depuración de aplicaciones

    • Más clases importantes
    • Clase String
    • Excepciones
    • Arrays
    • Constructores
    • Herencia
    • Paquetes y modificadores de acceso
    • Depuración de aplicaciones
  6. Interfaz gráfica. Contenedores de widgets y las notificaciones

    • Introducción al diseño en Android
    • Disposición lineal con "LinearLayout"
    • Posiciones relativas
    • Formato en tablas
    • Desplazamiento de la pantalla o "scroll"
    • Marcos o "FrameLayout"
    • Detalles del diseño
    • Crear la interfaz mediante programación
    • Mostrar notificaciones
    • Otro emulador
  7. El teclado y controles de lectura de datos

    • El teclado
    • Vista de barra de progreso "ProgressBar View"
    • AutocompleteTextView
    • Fechas y horas
    • Controles de listas
    • Más estilos para las listas
    • NumberPicker
  8. Cuadrícula, pestañas, Imágenes y menús (ActionBar). Fragments

    • Cuadrícula
    • SeekBar
    • Mostrar imágenes
    • Menús
    • CardView y RecicleView
    • RecyclerView
    • Ampliando la "AppBarLayout"
    • Navegador Web
    • Fragments
    • La navegación con Android
  9. Almacenamiento de datos

    • Almacenar preferencias de usuario
    • Crear una ventana de preferencias
    • Almacenar datos en ficheros
    • Bases de datos
  10. Proveedores de contenidos. Networking y multimedia

    • Proveedores de contenidos
    • Mensajes SMS
    • Enviar mensajes de correo electrónico
    • Networking
    • Multimedia
    • Estilos
  11. Geolocalización, sensores y gráficos. Servicios Web

    • Dibujar en Android
    • Servicios basado en localización
    • Sensores
    • Widgets
  12. Servicios y publicación de programas

    • Servicios
    • Navegación entre actividades con fragments
    • Publicar aplicaciones Android
    • Despedida del curso
Área de competencia Competencia 1: Información y alfabetización Digital BásicoBás. IntermedioInt. AvanzadoAv. EspecializadoEsp.
1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
1.2 Evaluar datos, información y competencias digitales
1.3 Gestión de datos, información y competencias digitales
Área de competencia Competencia 2: Comunicación y colaboración
2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales
2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales
2.5. Comportamiento en la red
2.6 Gestión de la identidad digital
Área de competencia Competencia 3: Creación de Contenidos digitales
3.1. Desarrollo de contenidos
3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual
3.4. Programación
Área de competencia Competencia 4: Seguridad
4.1. Protección de dispositivos
4.2. Protección de datos personales y privacidad
4.3. Protección de la salud y del bienestar
4.4. Protección medioambiental
Área de competencia Competencia 5: Resolución de Problemas
5.1. Resolución de problemas técnicos
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
5.3. Uso creativo de la tecnología digital
5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales

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