En un mundo donde la educación evoluciona constantemente, es fundamental que los docentes estén al tanto de las últimas herramientas y metodologías educativas.
A lo largo de este curso, se explora cómo los simuladores pueden revolucionar la enseñanza, ofreciendo a los estudiantes experiencias prácticas y envolventes que facilitan la comprensión de conceptos complejos. Desde los fundamentos de la tecnología educativa hasta la integración curricular y la planificación de lecciones, el programa te proporcionará las habilidades y conocimientos necesarios para aprovechar al máximo estas poderosas herramientas en el aula.
El enfoque es práctico y orientado a resultados, con un equipo de expertos que te guiará a través de ejemplos reales y casos de estudio. Aprenderás a utilizar una variedad de simuladores, desde el Bee Bot hasta el LEGO Mindstorms, y descubrirás cómo adaptarlos a las necesidades específicas de tus estudiantes y asignaturas.
No importa si eres un docente experimentado o estás dando tus primeros pasos en el mundo de la educación, este curso te proporcionará las habilidades técnicas y pedagógicas necesarias para destacar en tu práctica educativa.
Profesionales de la enseñanza o roles similares, incluyendo docentes, profesores, tutores, formadores, escritores y estudiantes en formación docente.
Especialmente dirigido a formadores de educación primaria en materia científica, como asignaturas de programación, matemáticas, tecnología, física, robótica, informática, etc.
Se recomienda haber cursado estudios en educación, pedagogía, psicopedagogía, o algún campo relacionado.
Por otro lado, se propone contar con conocimientos básicos en tecnología educativa y herramientas digitales.
No se requiere un nivel avanzado de habilidades técnicas, pero se espera disposición para aprender y desarrollar competencias en el manejo de simuladores y herramientas digitales, así como un interés genuino en explorar y aplicar nuevas metodologías de enseñanza que integren simuladores como recurso educativo.
Área de competencia Competencia 1: Información y alfabetización Digital | Básico | Intermedio | Avanzado | Especializado |
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1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales | ||||
1.2 Evaluar datos, información y competencias digitales | ||||
1.3 Gestión de datos, información y competencias digitales | ||||
Área de competencia Competencia 2: Comunicación y colaboración | ||||
2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales | ||||
2.2. Compartir a través de tecnologías digitales | ||||
2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales | ||||
2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales | ✓ | |||
2.5. Comportamiento en la red | ||||
2.6 Gestión de la identidad digital | ||||
Área de competencia Competencia 3: Creación de Contenidos digitales | ||||
3.1. Desarrollo de contenidos | ||||
3.2. Integración y reelaboración de contenido digital | ||||
3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual | ||||
3.4. Programación | ✓ | |||
Área de competencia Competencia 4: Seguridad | ||||
4.1. Protección de dispositivos | ||||
4.2. Protección de datos personales y privacidad | ||||
4.3. Protección de la salud y del bienestar | ||||
4.4. Protección medioambiental | ||||
Área de competencia Competencia 5: Resolución de Problemas | ||||
5.1. Resolución de problemas técnicos | ||||
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas | ||||
5.3. Uso creativo de la tecnología digital | ||||
5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales |
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