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Recursos humanos

Curso de Gamificación en el ámbito laboral

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¿Quieres conocer y utilizar una de las herramientas más innovadoras para la motivación? La gamificación es una técnica que consiste en aplicar las metodologías del juego y del videojuego a entornos diferentes, como en marketing, en las organizaciones, en el aprendizaje, entre otros ámbitos. Se ha demostrado que la gamificación consigue involucrar a las personas en las tareas, especialmente en aquellas más tediosas y en aquellas que requieren mayor creatividad.

A través de este curso se va a dotar de herramientas que le permitan introducir la gamificación en la gestión de las organizaciones de manera eficiente y responsable. Existe una serie de riesgos e implicaciones legales que también hay que conocer para poder tenerlas en cuenta en nuestra implementación.

Se realizarán gamificaciones de manera práctica, conociendo las ofertas que existen en el mercado y cómo realizar un correcto análisis de las necesidades de nuestra organización. El objetivo es implementar un sistema gamificado y evaluar los resultados obtenidos en la mejora de nuestra organización.

  • Dirigido a

    • Gestores de empresa, responsables de equipos, directores y mandos medios.
    • Formadores, técnicos y responsables de formación en empresas privadas y públicas.
    • Trabajadores de consultoras de RR. HH. y formación, trabajadores en departamentos de RR. HH. en organizaciones.
    • Consultoras de gestión y de RR. HH.

  • ¿Qué competencias vas a adquirir?

    Diseñar una estrategia de gamificación en un entorno organizacional para su implementación.

  • Requisitos

    No se requieren acreditaciones/titulaciones ni experiencia previa. No obstante, se han de poseer las habilidades de comunicación lingüística suficientes que permitan cursar con aprovechamiento la formación.

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  1. Juegos y gamificación

    • Introducción
    • Qué es un juego
    • Qué es y no es gamificación
    • Ejemplos de gamificación
    • Jugar vs. Juego
    • Resumen
  2. Entornos de gamificación y diversión

    • Introducción
    • Uso de la gamificación
    • Haciéndolo divertido
    • Resumen
  3. Videojuegos y digitalización

    • Introducción
    • Videojuegos y gamificación
    • Serious games
    • Gamificación digital
    • Resumen
  4. Generando dopamina, motivación y aprendizaje

    • Introducción
    • Escuela conductista
    • Escuela cognitivista
    • Recompensas
    • Resumen
  5. Elementos de la gamificación

    • Introducción
    • Elementos del juego para la gamificación
    • Componentes
    • Elementos mecánicos
    • Elementos dinámicos
    • Resumen
  6. Elementos estéticos y tipos de jugadores

    • Introducción
    • Elementos estéticos
    • Tipos de usuarios según su estructura de motivación
    • Resumen
  7. Estructura y frameworks

    • Introducción
    • Relación entre los elementos
    • Método de las 6D para implementar un sistema gamificado
    • Las dos caras de la gamificación
    • Resumen
  8. Gamificación en el ámbito laboral

    • Introducción
    • Gamificación en la organización
    • Gamificación en Recursos Humanos
    • Gamificación en gestión
    • Herramientas de gamificación en la organización
    • Resumen
  9. Críticas y aspectos legales

    • Introducción
    • Algunas advertencias para el uso de los elementos
    • Aspectos legales
    • Críticas y riesgos de la gamificación
    • Resumen
  10. Implementación de un sistema gamificado

    • Introducción
    • ¿Es la gamificación para mi organización?
    • Implementación de programas de gamificación en la organización
    • Evaluación
    •  ¿Evaluar la gamificación o gamificar la evaluación?
    • ¡Enhorabuena!
    • Resumen
Área de competencia Competencia 1: Información y alfabetización Digital BásicoBás. IntermedioInt. AvanzadoAv. EspecializadoEsp.
1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
1.2 Evaluar datos, información y competencias digitales
1.3 Gestión de datos, información y competencias digitales
Área de competencia Competencia 2: Comunicación y colaboración
2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales
2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales
2.5. Comportamiento en la red
2.6 Gestión de la identidad digital
Área de competencia Competencia 3: Creación de Contenidos digitales
3.1. Desarrollo de contenidos
3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual
3.4. Programación
Área de competencia Competencia 4: Seguridad
4.1. Protección de dispositivos
4.2. Protección de datos personales y privacidad
4.3. Protección de la salud y del bienestar
4.4. Protección medioambiental
Área de competencia Competencia 5: Resolución de Problemas
5.1. Resolución de problemas técnicos
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
5.3. Uso creativo de la tecnología digital
5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales

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