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Curso de Gamificación en el Aula

Como sabemos, hoy en día las nuevas tecnologías se han incluido de forma contundente en nuestras vidas y, por lo tanto, la educación también se ve influida y no puede ser ajena a ella.

Como docentes es nuestra labor conocer diferentes recursos para poder incluir la tecnología de la mejor manera en el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado y una de las mejores opciones es a través de la gamificación.

En este curso se proporcionarán diferentes recursos para promover lo anteriormente expuesto de la manera más didáctica.

Dirigido a:

Personas relacionadas con el mundo de la docencia o con interés en gamificación y nuevas tecnologías.

Objetivo

El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.

Requisitos:

Es recomendable que el alumnado tenga acceso a dispositivos digitales ya sea tablet u ordenador para poder poner en práctica las diferentes herramientas o aplicaciones que se proponen a lo largo del curso.

Duración: 20 horas
  1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo
    • Las nuevas tecnologías como recurso educativo
    • Introducción
    •  Tablets
    • Ventajas
    • Desventajas
    • Ordenadores
    • Resumen
  2. Gamificación
    • Gamificación
    • Introducción y concepto de gamificación
    • Elementos básicos de la gamificación
    • Beneficios de la gamificación
    • Proceso de gamificación
    • Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación
    •  Resumen
  3. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
    • Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
    • Introducción
    • Kahoot
    • Genially
    • Resumen
  4. Realidad aumentada en el aula
    • Realidad aumentada en el aula
    • Introducción
    • ¿Qué es la realidad aumentada?
    •  Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula
    • Resumen
  5. Realidad virtual en el aula
    • Realidad virtual en el aula
    • ¿Qué es la realidad virtual?
    • Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula
    •  Resumen
  6. Robótica educativa y programación
    • Robótica educativa y programación
    • ¿Qué es la robótica educativa?
    •  Aplicaciones de la robótica en la educación
    • Robots educativos
    •  Resumen
  7. Educaplay
    • Educaplay
    • ¿Qué es Educaplay?
    • Registro en Educaplay
    • Aplicaciones de Educaplay en el aula
    •  Cómo crear una actividad
    • Cómo buscar una actividad en el directorio
    • Informes
    • Tickets de acceso a grupos de Educaplay
    • Integrar actividades en diferentes sistemas
    •  Resumen
Blanca Fernández  Marugán

Blanca Fernández Marugán

GRADO EDUCACIÓN PRIMARIA, MENCIÓN PEDAGOGÍA TERAPÉUTICA (Educación Especial). 2017-2019. Universidad a Distancia de Madrid.
MÁSTER EN PSICOPEDAGOGÍA. 2016-2017. Universidad de Barcelona.
POSTGRADO ATENCIÓN TEMPRANA (ESPECIALISTA). 2015-2016. Universidad de Alcalá y Fundación ICH.
DECA. 2015. Universidad Cardenal Spinola CEU.
GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL. 2010-2014. Universidad San Pablo CEU.

-Experiencia en teleformación (más de 1000 horas).
-Experiencia docente con alumnos desde infantil hasta adultos (educación ordinaria y educación especial).
-Experiencia en robótica.
Curso de Gamificación en el Aula
  Con Tutor
Acceso secuencial a las unidades del curso
Disponible
Descarga de contenidos en PDF
Disponible
Acceso a recursos didácticos y multimedia
Disponible
Ilimitadas consultas al tutor
Disponible
Videoconferencias con el tutor desde el entorno de comunicacione
Disponible
Ejercicios prácticos corregidos y evaluados por el tutor
Disponible
Certificado de realización PDF
Con código seguro de verificación
-
Certificado de aprovechamiento PDF
Con código seguro de verificación
Disponible
Posibilidad de bonificación hasta el 100%
Disponible
  20 horas
  120€
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