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Métodos de iluminación en Blender

Texturas en lámparas 

Las lámparas también pueden tener texturas, seleccionándola y en el  contexto de texturas, en lugar de la esfera dorada, aparecerá la bombilla de luz.

Podemos utilizar el tipo imagen o película y abrir un archivo de imagen para la textura, que podremos desplegar en modo global, vista u objeto.
En la pantalla de previsualización debe activar el alfa para ver las imágenes con transparencia, y solo se influencia el color de la luz y el de la sombra, con las opciones lógicas de fundido.
También pueden emplearse animaciones o películas de textura.

Métodos de iluminación I

Los dos modos complementarios de iluminación en Blender son el entorno y las lámparas con los que reproducir iluminaciones interiores o exteriores.
En las opciones del entorno disponemos de los colores de horizonte, cenit y cielo, y tres tipos de iluminación de entorno, la oclusión, la ambiental y la indirecta, que estarán deshabilitadas por defecto.
Debemos encontrar la combinación adecuada en los métodos de sombreado para no usar más recursos de los necesarios, que frenarán la velocidad de proceso.

Métodos de iluminación II 

Las distintas combinaciones de iluminación, posición y rotación de lámparas, nos ofrecerán una amplio margen de posibilidades, tanto para iluminación interior como para exterior, que deberemos conocer a través de la práctica.

El giro de la lámpara Sol en el eje Y determina el horario solar.

Métodos de iluminación III

Cada tipo de luz tiene una peculiaridad que la hace adecuada para cada tipo de escena o propósito que puede apoyarse en la iluminación del entorno. El foco con su Halo, o área para potenciar la luz que entra por una ventana.
Las técnicas mostradas en el vídeo, como emplear los distintos contenedores del visor de imágenes para comparar de forma contrastada los resultados, simplificar recursos para escenas interiores o exteriores, o iluminar por capas.
Todos los parámetros de las luces pueden ser animados.

Métodos de iluminación IV 

El motor de renderizado determina las secciones de los contextos de propiedades, no serán igual en el motor interno que en Cycles o Juego aunque manejen los mismos conceptos.
En la sección procesar, , determinamos qué vamos a procesar, con distintos ajustes de procesamiento para los distintos formatos de vídeo, resolución, los fotogramas por segundo (fps), suavizado de bordes (anti-aliasing), desenfoque por movimiento, sombreado, códec de audio y vídeo, y, sobre todo, el archivo de salida, con su ruta en el disco.
En el contexto de capas de proceso, podemos renderizar la escena en capas separadas, por lo general, con la intención de componerlas después. Estas capas de renderizado es un concepto diferente de las 20 capas del visor 3D.
Puede seleccionarse una o varias lámparas para crear un grupo (Ctrl G) que sea el único que ilumine en una capa de renderizado, o usar un único material para todos los objetos mostrados.
También puede definirse un material que solamente esté iluminado por un grupo definido de luces, y que ese grupo de luces ilumine o no a los demás objetos si se activa la casilla Exclusivo.
Una iluminación básica consiste en una luz principal y dos secundarias, sin brillo especular ni sombras y con baja intensidad, para simular los reflejos o la oclusión ambiental. Pueden emplearse distintas combinaciones en función del objetivo a buscar.