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Este material didáctico forma parte del Curso online de Diseño de Videojuegos con Unity

Shader unificado en Unity

En Unity se introdujo un nuevo shader (Standard Shader o Shader unificado) con el fin de sustituir a una gran parte de shaders incluidos en versiones anteriores. Se puede seguir usando estos shaders seleccionando el campo shader de un material los shaders que pertenecen a la sección Legacy.

A diferencia de los antiguos shaders, que sólo soportaban algunas características (normal map, heightmap, transparencia ?), el Standard Shader soportará todas a vez, pudiendo ser usadas o no a la hora de crear un material. Además añade un sistema de iluminación más avanzado, el cuál simula la interacción entre los materiales y las luces de forma que mimetiza la realidad.

Shader por defecto

El Standard Shader será el shader que se asignará por defecto al crear un nuevo material.

 Tipos de shader unificado

Tipos de Standard Shader
Existen dos tipos de Standard Material: Standard Shader (metálico) y Standard Shader (Specular Setup).

Standard Shader (metálico)
Ofrece al usuario un valor que indica de 0 a 1 como de metálico será el objeto. Un objeto metálico (valor 1) reflejará la luz con el color ambiental, tendiendo a reflejar la skybox de la escena. Un material no metálico (valor 0) tenderá a reflejar la luz con el color con el que se emitan las luces de la escena que afecten al objeto. A continuación puedes ver la diferencia entre ambos, a la izquierda un material no metálico y a la derecha un material metálico, ambos sobre una luz azul:

Standard (Specular Setup)
El material Standard con configuración especular nos ofrecerá un campo en el que nos permitirá escoger el color con el que se reflejará la luz. A continuación puedes ver un material que refleja la luz en color rojo sobre una luz azul:

  

Tipos de shaders

 

Configurar el shader unificado 

 A continuación se describirán los parámetros de configuración del Standard Shader:

Rendering Mode

Rendering mode: Permite seleccionar el modo en el el objeto usará las transparencias. Podemos elegir entre:

  • Opaque: Usado para objetos sin transparencia, totalmente opacos.
  • Cutout: Dada la textura asignada al objeto, tomará su canal alfa, representando las partes del objeto 100% opacas o 100% transparentes. Es útil para marcar formas de una manera muy definida, como césped u hojas de árboles.
  • Fade: Permite crear un efecto de transparencia en el que el objeto se va desvaneciendo poco a poco. Puede ser muy útil a la hora de crear efectos como hologramas.
  • Transparent: Añade un efecto de transparencia pero perfilando la forma del objeto. Puede ser muy útil a la hora de crear transparencias para cristales o plástico.
Albedo
Indica la textura del objeto y el color que la tiñe. El valor alfa del color sólo afectara al material si has seleccionado un modo de renderizado con transparencias. Para seleccionar la textura haz clic en el símbolo con forma de disco a la izquierda de “Albedo”.
Alpha Cutoff (sólo disponible en el modo Cutoff)

Define con un valor del 0 al 1 el porcentaje de canal alfa que será considerado como transparente y cuál opaco.
Metallic (sólo en el metálico)
Indica en el shader Standard metálico como de metálico será el material, indicando un valor del 0 al 1. 
Specular (sólo en el especular)
Indica el color de reflejo de la luz en el shader Standard (Specular Setup).
Smoothnees
Indica la si los reflejos de luz del objeto reflejaran formas bien definidas, como lo haría un espejo, o de una forma más borrosa como la madera o las rocas.
Normal map
Indica el mapa de normales del objeto. Al seleccionar un mapa de normales, aparecerá un nuevo parámetro que indicará la intensidad con la que se aplica el mapa de normales.
Height Map
Indica el mapa de alturas del objeto. Al seleccionar un mapa de aturas, aparecerá un nuevo parámetro que indicará la intensidad con la que se aplica el mapa de aturas.
Occlusion
Selecciona el mapa de oclusión. El mapa de oclusión es una textura en escala de grises que indica que partes del objeto deben recibir una iluminación mayor. Es útil para realizar sombreados en el objeto de forma realista.
Emmision
Con este parámetro podemos conseguir que el shader se autoilumuine. 

Para que un shader sea autoiluminado deberemos aumentar el valor de brillo de la luz que emitirá el material. Este valor se encuentra a la derecha del parámetro Emmision y su rango de valores es de 0 a 99. También podemos seleccionar el color de la luz que emitirá el material haciendo clic en la caja de color del parámetro Emmision. Al seleccionar un brillo mayor que 0, aparecerá un nuevo parámetro que afectará a Emmision, Global Illumination.

Este parámetro indicará como la luz emitida por el material afectará a los objetos cercanos. Podemos elegir entre: None (no afectará), Realtime (afectará en tiempo real) y Baked (se calculará la iluminación de forma estática, por lo que sólo los objetos estáticos de la escena se verán afectados por la iluminación del material).  

Detail Mask
Permite seleccionar una máscara que indicará que partes del material se verán afectadas por los mapas secundarios (Secondary Maps).
Tiling
Indica cuantas veces se repetirá la textura en el eje X y en el eje Y del material.
Offset
Determina cuál será el inicio de la textura en el eje X  y en el eje Y.
Secondary Maps
Permite indicar una textura y un mapa de normales secundarios para el material. Con ellos podemos tener por ejemplo una textura para la piel y otra secundaria para los poros de la piel.
UV Set
Cambia la forma de aplicar los mapas secundarios.

Más información

Puedes encontrar más información en el manual oficial de Unity.

 Configurando el Standard Shader

 

Standard Shader - Configuración básica

  

Standard Shader - Configuración avanzada

 

Configurando el Standard Specular Shader

 

Standard Specular Shader - Configuración

 

 

Este contenido didáctico abierto está extraído del Curso online de Diseño de Videojuegos con Unity.

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