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Precio del curso

  • 380 €
    Curso de Flash MX Con tutor
    • Puedes plantear tantas consultas como necesites.
    • El tutor te responderá con unos tiempos de respuesta de 4 horas (días laborables).
    • Además de los ejercicios obligatorios, si los hubiera, puedes enviar al tutor cualquier ejercicio para que lo corrija.
    • Puedes resolver dudas a través del servicio de audioconferencia
  • 120 €
    Curso de Flash MX Sin tutor
    • Acceso secuencial a cada una de las lecciones del curso y ejercicios de la lección.
    • Posibilidad de descargar los contenidos en formato HTM y PDF
    • Libre acceso a todos los recursos multimedia y didácticos, vídeos, locuciones, animaciones, juegos
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Flash MX


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Lecciones:

  1. Conceptos básicos de Flash
  2. Dibujo y pintura
  3. Edición de formas
  4. Concepto de animación
  5. Símbolos
  6. Gestión de textos
  7. Capas
  8. Acciones básicas
  9. Elementos importados
  10. Adición de sonidos
  11. Publicación y exportación
  12. Clips con Actionscript
  13. Uso de componentes
  14. Creando un web con flash
Este curso equivale a 60 horas de formación presencial
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Familia: Versiones anteriores

Macromedia Flash MX es una aplicación orientada a crear aplicaciones y contenidos dinámicos para Internet, es decir, utilidades interactivas y multimedia con una amplia posibilidad de animación. El resultado de las películas Flash, aparte de tener una gran calidad visual, está asegurado en la mayoría de plataformas con la amplia distribución de su reprodutor, Macromedia Flash Player.

Por este motivo se puede decir que es una herramienta muy compatible cuyas aplicaciones abarcan cada vez un espectro más amplio, desde animaciones publicitarias on-line, presentaciones de proyectos, webs interactivos, hasta creación de juegos.

¿Como empezar?

Ver videoSi quieres hacer uno de nuestros cursos basta con que solicites la inscripción, para ello debes rellenar el formulario de inscripción e indicar una dirección de e-mail en la que recibirás tus datos de acceso, nombre de usuario y contraseña, el envío de los datos es inmediato. (Debes prestar atención a la carpeta de spam ya que algunos filtros antispam podrían filtrar este correo).

Con tu nombre de usuario y contraseña ya podrás entrar en el curso. Te damos acceso gratuito a las 3 primeras lecciones para que puedas evaluar el curso. Inicialmente sólo puedes ver la unidad de metodología. Para acceder a las siguientes tendrás que aprobar el test asignado a la misma.

Si el curso te gusta puedes realizar el pago durante el proceso de inscripción o en cualquier momento dentro del aula virtual. El pago lo puedes hacer con tarjeta Visa, PAYPAL o realizando una transferencia y enviando posteriormente el justificante de la misma. Una vez realizado el pago podrás acceder a todas las lecciones, siempre de una forma secuencial.

¿Plazos?

Desde que te inscribes dispones de un plazo máximo de 30 días para poder evaluar el curso hasta la unidad 3. Una vez hayas completado las lecciones de evaluación se detiene el avance en el curso y tu decides...

En el momento de hacer el pago tu plazo se amplía hasta los 90 días con el objeto de que puedas realizar el curso cómodamente. Si justificas las causas puedes pedir una ampliación de plazo y generalmente se suele conceder.

La ampliación de plazo se la puedes solicitar a tu tutor y en el caso de los cursos sin tutor desde la sección consúltanos de www.adrformacion.com

¿Me darán diploma?

Los alumnos que hayan comprado el curso en la modalidad sin tutor, recibirán mediante correo electrónico un diploma en formato PDF firmado digitalmente por ADR Formación, con indicación del número de horas, el temario, las fechas de inicio y finalización, etc.

Los alumnos que hayan comprado el curso en la modalidad con tutor, recibirán un diploma impreso en cartulina mediante correo postal enviado a la dirección que figure en la ficha del alumno.

Los envíos de los diplomas serán realizados la primera semana de cada mes, a los alumnos que hayan finalizado durante el mes anterior.

¿Qué necesito?

Para hacer el curso basta con que dispongas de una conexión a Internet y un navegador con el plugin de Flash instalado.

Para escuchar los vídeos explicativos y poder aprovechar al máximo los recursos del curso se aconseja disponer de equipo multimedia.

¿A cuantas horas presenciales equivale?

El curso de Flash MX equivale a 60 horas en Formación presencial

Curso de Flash MX

(Programa detallado)

Objetivo

El alumno al finalizar será capaz de realizar animaciones y webs interactivas con flash, optimizando los tiempos de carga para una correcta visualización en el web.

Dirigido a:

Diseñadores de web que desean aprender a crear presentaciones multimedia para Internet. Se considera necesario tener conocimientos de html o algún programa de diseño de web.

Requisitos:

Deseables conocimientos básicos de html y programación

PROGRAMA DEL CURSO

Curso de Flash MX: 1.-Conceptos básicos de Flash

Objetivo

En esta lección vamos a trabajar y a comprender la interfaz de Macromedia Flash versión MX y los diferentes elementos que la componen. También aprenderemos a mejorar y a ordenar el área de trabajo.

Contenido

  1. 1.- Introducción
    1. Entorno de trabajo
      1. Menús y barras de herramientas
      2. Los Paneles
      3. Panel de herramientas y modificadores
      4. El panel Propiedades
      5. Capas y el panel Línea de tiempos
      6. Mostrar y ocultar los paneles
      7. Acoplar los paneles a los bordes del área de trabajo
      8. Liberar un panel acoplado
      9. Escenario
    2. Películas de Flash
      1. Archivos .fla y .swf
      2. Previsualización y prueba de películas
    3. Visualización del escenario
      1. Significado del Escenario.
    4. Escenas
      1. Insertar una escena
      2. Cambiar de escena
      3. Edición y tratamiento de escenas
    5. Propiedades de la película
      1. Dimensiones de la película
      2. Color de fondo
      3. Velocidad de reproducción
    6. Herramientas de ayuda al dibujo.
      1. Cuadrícula
      2. Encajar
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 1
    1. Ejercicio1.-
    2. Ejercicio2.-

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Curso de Flash MX: 2.-Dibujo y pintura

Objetivo

En este capítulo del curso estudiaremos las diferentes herramientas de dibujo a partir de las cuales generaremos nuestras películas. Una de las mejores maneras de aprender un programa de dibujo vectorial es empezar creando formas básicas.

Contenido

  1. 2.- Dibujo y pintura
    1. Dibujo
      1. Línea
      2. Óvalos
      3. Rectángulos
      4. Lápiz
      5. Pincel.
      6. La herramienta Pluma
      7. La herramienta Pluma y los segmentos curvos
    2. Edición de contornos.
      1. Mover un vértice.
      2. Curvar un segmento.
      3. Añadir un vértice.
      4. Suavizar y enderezar contornos.
    3. Edición de puntos de anclaje y selectores
      1. Desplazar un nodo o punto de anclaje
      2. Contraer un selector
      3. Extender un selector
      4. Desplazar los selectores
    4. Paleta de colores
      1. Elegir un color.
      2. Crear un color desde la paleta predeterminada de colores.
      3. Crear un color desde el panel Mezclador
      4. Almacenar el color personalizado en la paleta predeterminada
      5. Colores alfa.
    5. Bordes y rellenos
      1. Bote de pintura.
      2. Bote de Tinta.
    6. Borrador
      1. Modos de borrado
      2. Borrar por selección de color.
    7. Degradados
      1. Crear un degradado.
      2. Aplicar un degradado.
      3. Personalizar los degradados
      4. Cambiar los parámetros de un degradado.
      5. Degradado continuo.
      6. Degradado con colores Alfa.
      7. Almacenar un degradado personalizado en la paleta predeterminada
    8. Cuentagotas, lupa y mano.
      1. Cuentagotas. 
      2. Lupa.
      3. Mano.
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 2
    1. Ejercicio1.-
    2. Ejercicio2.-
    3. Ejercicio.-

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Curso de Flash MX: 3.-Edición de formas

Objetivo

Para llevar a cabo cualquier transformación de los objetos del escenario, primero debemos seleccionarlos. Antes de ver cómo editar y trabajar con los diferentes tipos de vectores, primero aprenderemos a seleccionarlos con agilidad

Contenido

  1. 3.- Edición de formas.
    1. Selección de objetos
      1. Selección directa.
      2. Selección por ventana.
      3. Selección por lazo.
    2. Funcionamiento de los vectores
      1. Agrupar y separar objetos.
      2. Orden de apilado.
      3. Cambiar el orden de apilamiento
      4. Mover un grupo al frente
      5. Mover un grupo al fondo
      6. Mover un grupo hacia delante
      7. Mover un grupo hacia atrás
    3. Desplazamiento y copia
      1. Desplazamiento.
      2. Desplazamiento con el panel Propiedades
      3. Copiar.
    4. Transformación de objetos
      1. Escalar.
      2. Escalar con el panel Transformar.
    5. Girar y Sesgar
      1. Girar y sesgar.
      2. Girar y sesgar desde el panel Transformar.
    6. Distorsión y Envoltura
    7. Transformar desde el menú Modificar
      1. Reflejar
      2. Voltear
      3.  Cambio del centro de transformación.
    8. Alineación de objetos
      1. Alinear objetos desde el menú Modificar
      2. Alinear objetos desde el panel Alinear
      3. Alineamiento.
      4. Distribuir
      5. Coincidir el tamaño y el espacio
      6. Escenario
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 3
    1. Ejercicio 1.-
    2. Ejercicio 2.-
    3. Ejercicio 3.-
    4. Ejercicio 4.-
    5. Ejercicio 5.-
    6. Ejercicio 6.- opcional

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Curso de Flash MX: 4.-Concepto de animación

Objetivo

Una animación es una sucesión de dibujos y figuras en el tiempo, de tal manera que se simula el movimiento de estos objetos. En esta lección aprenderemos los principios de la animación en Flash.

Contenido

  1. 4.- Introducción a la animación.
    1. Animación tradicional. Animación por interpolación.
    2. Gestión de fotogramas.
      1. Tipos de fotogramas
      2. Gestión básica de fotogramas.
    3. Gestión básica de capas.
      1. Añadir capa
      2. Edición de capas. Operaciones con capas.
      3. Eliminar una capa
      4. Copiar fotogramas
      5. Copiar fotogramas directamente en la Línea de tiempo
      6. Cambiar el título de la capa
      7. Organizar las capas
    4. Animación tradicional.
    5. Interpolación de forma.
      1. Herramienta papel cebolla.
      2. Consejos de forma
    6. Mover una animación
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 4
    1. Ejercicio 1.- Animaciones tradicionales
    2. Ejercicio 2.- Interpolaciones de forma.
    3. Ejercicio 3.-

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Curso de Flash MX: 5.-Símbolos

Objetivo

En la creación de películas con Flash es fundamental el uso de símbolos, por lo que en esta lección explicaremos qué son, cuáles son sus aplicaciones y cómo se trabaja con ellos.

Contenido

  1. 5.- Símbolos.
    1. Concepto y tipos.
      1. Tipos de símbolos
    2. Creación de símbolos gráficos
      1. Crear un símbolo nuevo.
      2. Convertir en símbolo.
    3. Instancias.
      1. Crear instancias
      2. Propiedades de instancia.
      3. Transformar una instancia
      4. Transformación desde el panel Propiedades
      5. Cambiar el color de la instancia
      6. Separación de instancias.
    4. Editar símbolos
      1. Editar en sitio
    5. Biblioteca
      1. Visualizar el símbolo
      2. Las carpetas
      3. Duplicar un símbolo
      4. Nombrar los símbolos
      5. Eliminar símbolos
      6. Crear nuevos símbolos desde la Biblioteca
      7. Importar símbolos de otras Bibliotecas:
    6. Interpolación de movimiento.
      1. Propiedades de la interpolación de movimiento.
    7. Clips de Película
      1. Cómo se crea un Clip de Película.
      2. Convertir una animación en Clip de película
      3. Uso de un Clip de Película.
      4. Cambiar el símbolo de una instancia
      5. Cambiar el comportamiento de un símbolo.
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 5
    1. Ejercicio1.-
    2. Ejercicio2.-
    3. Ejercicio 3.-
    4. Ejercicio 4.-
    5. Ejercicio 4.- (opcional)
    6. Ejercicio 5.-

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Curso de Flash MX: 6.-Gestión de textos

Objetivo

A la finalización de la lección el alumno sabrá introducir todo tipo de textos en Flash, también será capaz de realizar animaciones con textos, siguiendo varias técnicas explicadas.

Contenido

  1. 6.- Textos
    1. Características del texto.
      1. Fuentes de sistema (Truetype).
      2. Fuentes de dispositivo.
      3. Consejos con respecto al uso de tipos de fuente.
    2. Introducción de texto.
      1. Texto estático.
      2. Propiedades del texto estático.
      3. Texto dinámico.
      4. Propiedades del texto dinámico.
      5. Texto dinámico, desplazamiento permitido.
      6. Texto Introducción de texto.
    3. Selección y edición de texto.
    4. Trabajando con textos
      1. Modificar textos
      2. Animar textos
      3. Descomponer textos
      4. Algunos ejemplos de animaciones de texto.
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 6
    1. Ejercicio 1.
    2. Ejercicio 2.
    3. Ejercicio 3.
      1. Fase A. Bienvenidos.
      2. Fase B. Teleformación.
      3. Fase C. Símbolo de ADR y final.

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Curso de Flash MX: 7.-Capas

Objetivo

Según nuestras animaciones se vayan haciendo más complejas, puede que nos encontremos con que necesitemos otras formas de organizar los objetos. En esta lección estudiaremos su funcionamiento y sus principales aplicaciones.

Contenido

  1. 7.- Capas
    1. Gestión básica de capas
      1. Creación de capas
      2. Nombrar las capas
      3. Capa activa
      4. Selección de capas
      5. Seleccionar varias capas
      6. Seleccionar capas alternas
      7. Actuar sobre los objetos de las capas seleccionadas
      8. Borrado de capas
      9. Duplicar capas
      10. Copiar fotogramas desde la misma Línea de tiempo
      11. Conjuntos de capas
      12. Mostrar/ocultar
      13. Bloquear/Desbloquear
      14. Ver contornos
      15. Organizar capas
    2. Capa de guías
    3. Capa de guía de movimiento
    4. Capa de máscara
      1. Capa de máscara con gráficos animados
      2. Capa de máscara con clip de película
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 7
    1. Ejercicio 1.- Guía de movimiento
    2. Ejercicio 2.- Máscaras.
    3. Ejercicio 3.- Libre.

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Curso de Flash MX: 8.-Acciones básicas

Objetivo

A la finalización de la lección el alumno sabrá emplear las acciones básicas de Flash.

Contenido

  1. 8.- Acciones
    1. Acciones básicas
    2. El panel de Acciones.
      1. Selector de acciones, propiedades y métodos.
      2. Ventana de aplicación.
      3. Editor de código.
      4. Ejemplo del uso del editor.
    3. Acciones en fotogramas.
    4. Acciones en botones.
      1. Creación de botones.
      2. Asociar una acción a un botón.
    5. Acciones asociadas a clips de película.
    6. Acción Go To
      1. Rótulos en fotogramas.
      2. Un ejemplo simple de menú.
    7. Acción Get URL
    8. Acción Load Movie
      1. Carga en un nivel.
      2. Sustituir una película por otra.
      3. Descargar una película.
      4. Carga en un clip.
      5. Cargar un archivo de imagen en vez de un swf.
    9. With (Antiguo Tell Target).
      1. Jerarquía de los clips.
    10. Load Variables.
    11. Botones avanzados
      1. Clips de película en el estado Sobre
      2. Clips con botones que se autoejecutan.
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 8
    1. Ejercicio 1.-
    2. Ejercicio 2.-
    3. Ejercicio 3.- Botón animado.
    4. Ejercicio 4.-
    5. Ejercicio 5.-Load Movie.
    6. Ejercicio 6.-With.

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Curso de Flash MX: 9.-Elementos importados

Objetivo

A la finalización de la lección, el alumno será capaz de importar y emplear todo tipo de objetos en una película Flash.

Contenido

  1. 9.- Elementos importados
    1. Importar imágenes.
      1. Copiar y pegar.
      2. Opción Importar del menú de Archivo.
      3. La librería de objetos de una película.
      4. Importar a biblioteca.
    2. Aplicar un relleno de mapa de bits.
    3. Separar mapa de bits
    4. Trazar mapa de bits.
      1. Parámetros de la vectorización.
      2. Optimizar las curvas de una vectorización.
    5. Utilización de las imágenes en películas Flash.
      1. Imagen importada.
      2. Imagen vectorizada.
      3. Imagen como botón.
    6. Importar vectores.
    7. Importar vídeos.
    8. Importar sonidos.
    9. Optimización de los elementos importados.
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 9
    1. Ejercicio 1.- Interpolaciones de forma con vectorización.
    2. Ejercicio 2.- Nenúfares
      1. Fase A. Matriz de cuadrados.
      2. Fase B. Los cuadrados desaparecen.
      3. Fase C. Los cuadrados se pintan con la imagen de los nenúfares.
      4. Fase D. Aparece la imagen completa.
      5. Fase E. Retoques finales.
    3. Ejercicio 3. Catálogo
      1. Fase A. Clip de película de fondo.
      2. Fase B. Botón para entrar en la siguiente escena.
      3. Fase C. Primera escena PORTADA
      4. Fase C. Catálogo de fotos.

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Curso de Flash MX: 10.-Adición de sonidos

Objetivo

En esta lección vamos a aprender cómo podemos importar sonidos para incluirlos en nuestra animación. Porque las películas de Flash pueden presentarse con sonidos, ya sean como eventos o como melodías de acompañamiento.

Contenido

  1. 10.- Sonidos
    1. Importar sonidos.
      1. Conseguir sonidos.
    2. Tipos de sonido.
    3. Colocación en fotogramas.
      1. Colocación de un sonido en un fotograma desde el panel Propiedades
    4. Propiedades de los sonidos.
      1. Evento:
      2. Flujo:
      3. Inicio:
      4. Detener:
      5. Edición de sonidos desde la solapa Sonido.
      6. Efectos especiales desde el panel Propiedades.
      7. Efectos especiales desde el cuadro Editar envolvente
    5. Sonido en botones.
    6. Melodía de fondo
      1. Obtener una melodía.
      2. Sincronizar la animación.
    7. Comprimir los sonidos
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 10
    1. Ejercicio 1.-
    2. Ejercicio 2.-
    3. Ejercicio 3.-
    4. Ejercicio 4.-
    5. Ejercicio 5.-

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Curso de Flash MX: 11.-Publicación y exportación

Objetivo

Una vez estudiada la lección, el alumno será capaza de publicar de una manera optimizada las películas Flash, también será capaz de incluir indicadores de descarga e integrar las animaciones en sitios web.

Contenido

  1. 11.- Publicar y exportar
    1. Reproducción de películas.
      1. Formatos de salida
      2. Publicar una película
    2. Consejos de optimización
    3. Comprobación de la descarga
      1. Estudio de la película
      2. Mostrar flujo
      3. Precarga de la película
      4. Indicador del progreso de descarga.
    4. Parámetros de exportación. Configuración de Publicación.
      1. Configuración de un archivo swf
      2. Configuración de un archivo html
      3. Importar un swf.
    5. Colocación en una página html
      1. Colocación de una película como si fuese una imagen
      2. Creación de una botonera o pagina principal con enlaces al resto de páginas.
      3. Creación de una presentación como bienvenida de un web.
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 11
    1. Ejercicio 1.-
    2. Ejercicio 2.-
    3. Ejercicio 3.-
      1. Fase A. Animación de portada.
      2. Fase B. Menú de la izquierda.
      3. Fase C. Incrustar una animación en la página Presentación.

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Curso de Flash MX: 12.-Clips con Actionscript

Objetivo

En este capítulo daremos unas nociones a modo de introducción de la sintaxis de ActionScript a través de algún sencillo ejemplo sin llegar a entrar en el rigor del lenguaje de programación. También veremos cómo manipular los clips de película mediante Actionscript y plantearemos varios ejercicios donde aplicar estos conceptos.

Contenido

  1. 12.- Clips con Actionscript
    1. Sintaxis de ActionScript
      1. Tipos de datos
      2. Variables
      3. Operadores
      4. Acciones
      5. Condicionales y bucles
      6. Funciones
      7. Objetos
    2. Propiedades de los clips
      1. Moviendo una instancia.
      2. Girando una instancia
      3. Escalar una instancia
      4. Cambiar la transparencia de una instancia
      5. Activar o desactivar la visualización de una instancia.
    3. Métodos de los clips
      1. Arrastre de un clip.
      2. Duplicar y borrar instancias
    4. Múltiples líneas de tiempo
      1. Organización interna de una película
      2. Rutas absolutas.
      3. Rutas relativas.
    5. Otras Instancias
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 12
    1. Ejercicio1.- Scroll con un clip
    2. Ejercicio 2.- Efecto de linterna
    3. Ejercicio 3.- Menu emergente
    4. Ejercicio 4.- Juego

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Curso de Flash MX: 13.-Uso de componentes

Objetivo

Una vez finalizada la lección, el alumno será capaz de diseñar películas flash que actúen como formularios.

Contenido

  1. 13.- Uso de componentes
    1. Los componentes de Flash MX.
    2. Cuadros de texto.
    3. Tipos de componentes.
      1. Casilla de verificación
      2. Botón de opción
      3. Cuadro de lista
      4. Lista desplegable
      5. Botón
      6. Barra de Scroll
      7. Panel de scroll
    4. Enviar los datos de un formulario.
    5. Validación.
    6. Orden de tabulación.
    7. Cambiar el aspecto de los componentes.
    8. La propiedad Change Handler.
    9. Scroll manual de texto.
  2. Ejercicios de Flash MX - Unidad 13
    1. Ejercicio 1.- Formulario de varias páginas.
      1. Primer paso.
      2. Segundo paso.
      3. Tercer paso.
    2. Ejercicio 2.- Calculadora del peso perfecto.

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Curso de Flash MX: 14.-Creando un web con flash

Objetivo

El objetivo de este tema es poner en práctica lo aprendido en este curso y aplicarlo en la creación de un web promocional realizado íntegramente con Flash.

Contenido

  1. 14.- Creación de un Web con Flash
    1. Introducción
      1. Estructura
      2. Organiza los archivos
    2. Nivel 0
      1. Crear el Gráfico Mosaico
      2. Escena de Inicio
      3. Escenas de salida
      4. Escenas de entrada
      5. Resumen
    3. Nivel 5
      1. Textos
      2. Acciones
    4. Nivel 2
      1. películas 4-9
      2. películas 1, 2 y 3
      3. Modificar el aspecto del Gráfico
    5. Últimos pasos
      1. Peculiaridades de Juego.swf
      2. Colocación en un HTML

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