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FreeHand Mx

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Lecciones:

  1. Introducción
  2. Las Páginas
  3. Trazados I Parte
  4. Trazados II Parte
  5. Operaciones de Trazado
  6. Los Colores
  7. Los Trazos
  8. Los rellenos
  9. Las Capas
  10. El trabajo con textos
  11. Efectos de texto
  12. Estilos
  13. Crear animaciones
  14. Impresión
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Familia: Diseño Gráfico

Con FreeHand seremos capaces de crear material gráfico variado, como dibujos, logos e ilustraciones. También nos permitirá agregar material gráfico escaneado de programas como Adobe Photoshop. Esto lo convierte en una herramienta de diseño excelente.

Curso de FreeHand Mx con Tutor 280 €

  • Puedes plantear tantas consultas como necesites.
  • El tutor te responderá con unos tiempos de respuesta de 4 horas (días laborables).
  • Además de los ejercicios obligatorios, si los hubiera, puedes enviar al tutor cualquier ejercicio para que lo corrija.
  • Puedes resolver dudas a través del servicio de audioconferencia
¿Como empezar?

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Con tu nombre de usuario y contraseña ya podrás entrar en el curso. Te damos acceso gratuito a las 3 primeras lecciones para que puedas evaluar el curso. Inicialmente sólo puedes ver la unidad de metodología. Para acceder a las siguientes tendrás que aprobar el test asignado a la misma.

Si el curso te gusta puedes realizar el pago durante el proceso de inscripción o en cualquier momento dentro del aula virtual. El pago lo puedes hacer con tarjeta Visa, PAYPAL o realizando una transferencia y enviando posteriormente el justificante de la misma. Una vez realizado el pago podrás acceder a todas las lecciones, siempre de una forma secuencial.

¿Plazos?

Desde que te inscribes dispones de un plazo máximo de 30 días para poder evaluar el curso hasta la unidad 3. Una vez hayas completado las lecciones de evaluación se detiene el avance en el curso y tu decides...

En el momento de hacer el pago tu plazo se amplía hasta los 90 días con el objeto de que puedas realizar el curso cómodamente. Si justificas las causas puedes pedir una ampliación de plazo y generalmente se suele conceder.

La ampliación de plazo se la puedes solicitar a tu tutor y en el caso de los cursos sin tutor desde la sección consúltanos de www.adrformacion.com

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Siempre que nos lo solicites, puedes hacerlo al tutor del curso a través del Aula Virtual antes de finalizar el curso, te enviaremos un Diploma Acreditativo expedido por ADR Formación, con indicación del número de horas, el temario, las fechas de inicio y finalización, etc. a la dirección postal que figure en tu expediente de alumno.
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Curso de FreeHand Mx

(Programa detallado)

Objetivo

Macromedia Freehand MX es una herramienta de dibujo con la que se pueden preparar desde una simple tarjeta de visita hasta complicados elementos para la web. Su amplio control sobre gráficos, colores, texto e imágenes importadas, hacen de FreeHand una aplicación altamente cualificada para la creación y edición de cualquier tipo de proyecto gráfico. Gracias al sencillo manejo de Freehand, cualquier persona puede aprender su rutina de trabajo y realizar así trabajos profesionales en el mundo del diseño.

Dirigido a:

FreeHand es una herramienta de diseño excelente para crear anuncios, cubiertas de libros, catálogos, carteles... Está dirigido a diseñadores e ilustradores, personas relacionadas con las Artes Gráficas, dibujantes y delineantes, y todo aquél que desee aprender a manejar una herramienta de dibujo.

Requisitos:

  • Disponer de Macromedia FreeHand MX.
  • Un procesador Intel Pentium o equivalente que ejecute Microsoft Windows 98, Windows 2000, Windows Xp.
  • RAM suficiente para satisfacer los requisitos de nuestro sistema operativo más 64MB de memoria para la aplicación.
  • 70 MB de espacio en disco duro disponibles.
  • Una unidad de CD-ROM.
  • Un monitor de color capaz de una resolución de 800X600 píxeles y visualizador de 256 colores.
  • Comprobar la memoria.

PROGRAMA DEL CURSO

Curso de FreeHand Mx: 1.-Introducción

Objetivo

En el primer tema de nuestro curso cubriremos los fundamentos básicos del programa: las barras de herramientas y paneles de la pantalla, los menús y los elementos de las ventanas.

Contenido

  1. 1 - Introducción
    1. Fundamentos de FreeHand
    2. Cómo configurar FreeHand
      1. Requisitos del sistema
      2. Comprobar la memoria
      3. Comprobar el espacio de disco duro
      4. Cómo instalar FreeHand
      5. Cómo iniciar FreeHand
    3. Los elementos de la pantalla
      1. Asistente de bienvenida
      2. La interfaz: los Paneles
      3. Las Barras de Herramientas
    4. Cómo trabajar con los elementos de pantalla
      1. Cómo cambiar el panel activo en un grupo
      2. Cómo combinar paneles en un grupo
      3. Cómo liberar un panel de un grupo
      4. Cómo cambiar el tamaño de los paneles
      5. Cómo minimizar y maximizar paneles
    5. Cómo utilizar los elementos de la interfaz
      1. Paneles con fichas (o solapas)   
      2. Campos   
      3. Botones   
      4. Iconos   
      5. Casillas de verificación   
      6. Botones de radio   
      7. Entradas de teclado   
      8. Menús desplegables
      9. Ruedas   
      10. Barras de desplazamiento   
      11. Signos de más / menos     
      12. Menús de panel   
      13. Submenús
    6. El panel Herramientas
      1. Cómo utilizar una herramienta
    7. Cómo personalizar FreeHand
    8. Cómo cambiar las barras de herramientas
      1. Cómo abrir el cuadro de diálogo Personalizar barras de herramientas
      2. Cómo añadir un icono a una barra de herramientas
      3. Cómo eliminar iconos de las barras de herramientas
      4. Cómo añadir iconos de una barra de herramientas a otra
      5. Cómo cambiar la forma de las barras de herramientas
    9. Cómo modificar los atajos de teclado
      1. Cómo guardar una preconfiguración personalizada
    10. Cómo cambiar el archivo de predeterminados
      1. Cómo crear un nuevo archivo de predeterminados
      2. Cómo seleccionar el nuevo archivo de predeterminados
    11. Cómo configurar las preferencias
      1. Cómo cambiar las preferencias
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 1
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2

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Curso de FreeHand Mx: 2.-Las Páginas

Objetivo

En los programas de procesamiento de textos, la página es el espacio designado por el tamaño de papel de la impresora. Pero en un programa como Macromedia FreeHand podemos utilizar una página para designar el tamaño de papel de la impresora, el tamaño de una página Web o el tamaño de una película de Flash.

Contenido

  1. 2 - Las páginas
    1. El tamaño y la orientación de las páginas
      1. El panel de Documento
      2. Cómo configurar el tamaño de la página desde el panel
      3. Crear una página con tamaño personalizado
      4. La herramienta Página para definir el tamaño personalizado de nuestra página
      5. Añadir tamaños de página al panel
      6. Establecer la orientación del Documento
      7. Establecer la orientación desde la herramienta Página
      8. Duplicar y añadir páginas
      9. Duplicar nuestras imágenes desde el panel Documento
      10. Duplicar nuestras páginas utilizando la herramienta Página
      11. Añadir páginas en blanco
    2. Organización de las páginas
      1. Mover nuestras páginas con la herramienta Página
      2. Mover nuestras páginas con las miniaturas de página
      3. Cambiar la visión del icono de página
    3. Movernos entre las páginas
      1. Movernos entre las páginas en el área de la ventana
      2. Movernos entre páginas en el inspector Documento
    4. Seleccionar y borrar páginas
      1. Selección de una página en el inspector Documento
      2. Selección de una página en la ventana del documento
      3. Eliminar aquella página seleccionada
    5. Configurar el sangrado de página
      1. Establecer el tamaño de sangrado
    6. Las páginas maestras
      1. Crear y dar estilo a las páginas maestras
      2. Aplicar páginas maestras utilizando el inspector Documento
      3. Aplicar páginas maestras utilizando la Biblioteca
      4. Eliminar la página maestra de una página de documento
      5. Cambiar el nombre a una página maestra
      6. Editar una página maestra utilizando la Biblioteca
      7. Editar la página maestra utilizando el inspector Documento
      8. Liberar elementos de páginas maestras en páginas de documentos
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 2
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2
    3. Ejercicio 3
    4. Ejercicio 4

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Curso de FreeHand Mx: 3.-Trazados I Parte

Objetivo

Una de las mejores maneras de aprender un programa de dibujo vectorial es empezar creando formas básicas. En lugar de realizar estas formas empezando desde cero, es mucho más sencillo utilizar las distintas herramientas de FreeHand que hacen todo tipo de objetos diferentes.

Contenido

  1. 3 - Los trazados. I parte
    1. La herramienta Rectángulo
      1. Dibujar un rectángulo
      2. Dibujar un cuadrado
      3. Establecer el radio del vértice de un rectángulo
      4. Cambiar las dimensiones de un rectángulo
    2. La herramienta Elipse
      1. Dibujar una elipse o un círculo
      2. Cambiar las dimensiones de una elipse
    3. La herramienta Línea
      1. Dibujar una línea recta
      2. Visualizar los atributos de una línea mientras dibujamos
    4. La herramienta Polígono
      1. Configurar los atributos de un polígono
      2. Dibujar un polígono
      3. Configurar los atributos para realizar una estrella
      4. Dibujar una estrella
    5. La herramienta Lápiz
      1. Configurar la herramienta Lápiz en el modo Mano alzada
      2. Configurar el modo Trazo variable
      3. Dibujar en el modo Trazo variable
      4. Configurar el modo Pluma caligráfica
      5. Dibujar con la herramienta Pluma caligráfica
    6. La herramienta Espiral
      1. Configurar el modo de la herramienta Espiral
      2. Dibujar una espiral
    7. La herramienta Arco
      1. Las configuraciones para la herramienta Arco
      2. Dibujar con la herramienta Arco
    8. La herramienta Trazar
      1. Importar material para trazado
      2. Configurar las opciones de Trazar
      3. Configurar los modos de color de la herramienta Trazar
      4. Configurar las opciones de Resolución de la herramienta Trazar
      5. Configurar las Capas a trazar
      6. Configurar el modo en que se transforman los trazados
      7. Configurar la sensibilidad de la herramienta Trazar
      8. Trazar una imagen
      9. Trazar áreas específicas de una imagen
    9. Las herramientas Pluma y Curva de Bezier
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 3
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2

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Curso de FreeHand Mx: 4.-Trazados II Parte

Objetivo

En este capítulo de nuestro curso vamos adentrarnos en el trabajo de los nodos, vectores y segmentos a través de las herramientas Pluma y Curva Bezier. Primero vamos a ver las herramientas de manera específica para, luego, pasar a realizar los trabajos con los puntos y los trazados.

Contenido

  1. 4 - Los trazados. II parte
    1. II.1 La herramienta pluma
      1. Crear bordes rectos con la Pluma
      2. Dibujar un trazado ligeramente curvo con la pluma
      3. Dibujar un trazado con una curva pronunciada con la Pluma
      4. Dibujar un trazado recto a curvo con la pluma
      5. Definir los puntos conectores con la pluma
    2. Dibujar trazados con la herramienta Curva Bezier
      1. Realizar lados rectos con la herramienta Curva Bezier
      2. Dibujar un trazado ligeramente curvo con Curva Bezier
      3. Dibujar un trazado de curva pronunciada con Curva Bezier
      4. Dibujar un trazado de recto a curvo con Curva Bezier
    3. Añadir puntos a un trazado
      1. Añadir puntos al final de nuestro trazado
    4. II.2 Trabajar con puntos
    5. Selección de los puntos
      1. Selección de puntos picando sobre el trazado
      2. Selección de puntos con un marco
      3. Selección de puntos de un área no rectangular
      4. Pero, ¿cómo deseleccionamos todos los puntos?
    6. Modificar los puntos y los selectores
      1. Modificar los puntos desde el panel Objeto
      2. Contraer un selector manualmente
      3. Extender un selector manualmente
      4. Extender dos selectores manualmente
      5. Retirar los selectores de un punto con la herramienta Pluma
      6. Extender los selectores de un punto con la herramienta Pluma
    7. Los puntos de un trazado
      1. Eliminar un punto seleccionado de un trazado
      2. Eliminar un punto con la herramienta Pluma o Curva Bezier
      3. Agregar un punto a un trazado
    8. II.3 Trabajar con trazados
    9. Seleccionar y mover los objetos
      1. Cómo podemos seleccionar y mover los objetos
      2. Mover los puntos en un trazado
      3. Eliminar un objeto
      4. Seleccionar objetos ocultos
    10. Copiar y duplicar objetos
      1. Copiar y pegar un objeto en una página
      2. Cortar y pegar un objeto
      3. Arrastrar y ubicar un objeto de un documento a otro
    11. El trabajo en grupos
      1. Agrupar trazados
      2. Trabajar con objetos agrupados
      3. Modificar un grupo desde el panel Objeto
      4. Seleccionar puntos individuales de un grupo
      5. Anidar objetos agrupados
      6. Desagrupar un objeto
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 4
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio2
    3. Ejercicio 3

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Curso de FreeHand Mx: 5.-Operaciones de Trazado

Objetivo

En este tema vamos a ver otras maneras de modificar nuestros trazados. Las operaciones de trazados son acciones que empiezan con uno o más trazados y los combinan o manipulan para conseguir formas nuevas.

Contenido

  1. 5 - Operaciones de trazado
    1. Combinación de trazados
      1. Trabajar con trazados compuestos
      2. Dividir objetos combinados
      3. Modificar los trazados de un objeto combinado
    2. Enmascaramiento
      1. Enmascarar objetos
      2. Mover los objetos enmascarados
      3. Liberar los objetos enmascarados
    3. Configurar la dirección de un trazado
      1. Cambiar la dirección de un trazado
    4. La herramienta Cuchilla
      1. Configurar los atributos de la herramienta Cuchilla
      2. Utilización de la herramienta Cuchilla
    5. La herramienta Forma libre
      1. Configurar las opciones de la herramienta Forma libre Empujar/Estirar
      2. Modificar los objetos en el modo Empujar/Estirar
      3. Configurar las opciones de la herramienta Remodelar
      4. Modificar los objetos en el modo Remodelar
    6. Comandos de trazado
      1. El comando Eliminar superposiciones
      2. El comando Simplificar
      3. El comando Añadir puntos
      4. El comando Intersección
      5. El comando Unión
      6. El comando Perforación
      7. El comando Dividir
      8. El comando Recorte
      9. El comando Ampliar trazo
    7. Crear objetos 3D en Freehand
    8. Varios objetos extruidos comparten un único punto de fuga
    9. Editar un objeto extruido
    10. Editar un objeto desde el panel Objeto
    11. Editar la superficie de un objeto extruido
      1. Consejo
    12. Editar el perfil de un objeto extruido
      1. Editar los atributos del perfil de una extruión
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 5
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2
    3. Ejercicio 3

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Curso de FreeHand Mx: 6.-Los Colores

Objetivo

El modo CMYK (CMAN) define el color de acuerdo a los cuatro colores de cuatricomía (mezcla sustractiva) utilizados por la mayoría de las imprentas comerciales: Cián, Magenta, Amarillo y Negro. Es el sistema de color más común y conocido por los diseñadores gráficos.

Contenido

  1. 6 - Los colores
    1. Los colores
      1. Definir un color CMYK
      2. Definir un color RGB
      3. Definir un color MBS
      4. Definir el color utilizando los Colores de Windows
    2. El panel Muestras
      1. Agregar un color al panel Muestras
      2. Arrastrar los colores directamente al panel Muestras
      3. Cambiarle el nombre
      4. Cambiar colores de cuatricomía a tintas planas
      5. Cambiar de tinta plana a cuatricomía
      6. Cambiar el orden de los colores de la lista
      7. Redefinir los colores
      8. Duplicar colores
      9. Eliminar colores
      10. Reemplazar colores
      11. Arrastrar colores de objetos al panel Muestras
      12. Ocultar los nombres de los colores
      13. Mostrar los nombres de los colores
      14. Cambiar el modo de color
    3. Trabajar con matices
      1. Definir el matiz de un color
      2. Agregar matices al panel Muestras
    4. Trabajar con bibliotecas de colores
      1. Agregar colores de las bibliotecas de los sistemas de guías de color
      2. Exportar una biblioteca de colores personalizada
    5. Utilizar los comandos de color Xtra
      1. El comando Control de color
      2. Avivar o apagar los colores
      3. Saturar o desaturar los colores
      4. Convertir los colores en escala de grises
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 6
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2
    3. Ejercicio 3

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Curso de FreeHand Mx: 7.-Los Trazos

Objetivo

Si bien los rellenos, como veremos en el siguiente tema, llenan el espacio interior de los objetos, los trazos los rodean. Pero no debemos pensar en los trazos como colores de relleno fino. En este capítulo de nuestro curso veremos las posibilidades que tenemos a la hora de trabajarlos: crearemos patrones discontinuos, agregaremos flechas y cambiaremos el grosor del color.

Contenido

  1. 7 - Los trazos
    1. Configurar el color del trazo
      1. Aplicar un color de trazo desde el inspector Trazo
      2. Aplicar un color de trazo desde el panel Herramientas
      3. Aplicar un color de trazo por "arrastre"
      4. Aplicar un color de trazo utilizando el panel Muestras
      5. Cambiar un trazo a Ninguno/a
    2. Modificar el grosor del trazo
      1. Cambiar el grosor de un trazo desde el inspector Trazo
    3. Modificar los extremos y uniones
      1. Aplicar un extremos a un trazo
      2. Cambiar la unión de un trazado
      3. Cambiar el límite de ángulo mínimo
    4. Crear trazos discontinuos
      1. Aplicar un patrón discontinuo
      2. Editar un patrón discontinuo
      3. Crear un trazo discontinuo de dos colores
    5. Flechas
      1. Aplicar flechas
      2. Definir flechas nuevas
      3. Editar las flechas
    6. Trazos especiales
      1. Aplicar un patrón de trazo personalizado
      2. Aplicar un trazo Patrón
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 7
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2
    3. Ejercicio 3

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Curso de FreeHand Mx: 8.-Los rellenos

Objetivo

Una vez hemos definido el contorno de un trazado, puede que necesitemos llenar el espacio "interior" de uno u otro color o de algún efecto. En este tema de nuestro curso veremos cómo FreeHand ofrece un cierto número de métodos para rellenar un trazado vacío.

Contenido

  1. 8 - Los rellenos
    1. Trabajar con los rellenos básicos
      1. Aplicar un relleno Básico utilizando el inspector Relleno
      2. Aplicar un relleno Básico utilizando el panel Herramientas
      3. Cambiar la muestra de la paleta de colores desplegable
      4. Aplicar un color de relleno utilizando el panel Muestras
      5. Cambiar un color de relleno mediante el arrastre
      6. Cambiar el relleno a Ninguno/a
    2. Trabajar con rellenos de degradado
      1. Seleccionar el tipo de relleno de degradado
      2. Crear un relleno de degradado lineal
      3. Aplicar un degradado lineal arrastrando un color
      4. Crear un degradado radial
      5. Aplicar un degradado radial arrastrando un color
      6. Crear un degradado de contorno
      7. Aplicar un degradado de contorno arrastrando un color
      8. Agregar colores a los rellenos de degradado
    3. Trabajar con efectos Lente
      1. Crear un relleno de lente transparente
      2. Crear un relleno de lente de ampliación
      3. Utilizar el control de Punto de centrado
      4. Utilizar el relleno de lente Invertir
      5. Utilizar el relleno de lente Aclarar
      6. Utilizar el relleno de lente Oscurecer
      7. Utilizar el relleno lente Monocromo
    4. Crear y aplicar rellenos Mosaico
      1. Crear y aplicar rellenos Mosaico
      2. Ajustar un relleno Mosaico
    5. Utilizar los rellenos personalizados y de texturas
      1. Aplicar rellenos personalizados y de texturas
    6. Trabajar con rellenos Patrón
      1. Aplicar un relleno Patrón
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 8
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2
    3. Ejercicio 3
    4. Ejercicio 4

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Curso de FreeHand Mx: 9.-Las Capas

Objetivo

Las capas, tal y como sucede con otros programas de diseño, son una de las herramientas más prácticas a la hora de realizar nuestros proyectos. Para entender de manera correcta cómo trabajan, debemos imaginarnos un conjunto de hojas de acetato en donde dispondremos cada una de las partes de nuestro dibujo o trabajo.

Contenido

  1. 9 - Las Capas
    1. Utilizar los comandos de organización
      1. Mover un objeto al frente de una capa
      2. Mover un objeto al fondo de una capa
      3. Mover los objetos hacia adelante en una capa
      4. Mover los objetos hacia atrás en una capa
    2. Utilizar los comandos Pegar delante o detrás
      1. Mover los objetos utilizando Pegar detrás
      2. Mover los objetos utilizando Pegar delante
    3. Bloquear y desbloquear objetos
      1. Bloquear un objeto
      2. Desbloquear un objeto
    4. Trabajar con capas
      1. Visualizar el panel Capas
      2. Definir capas nuevas
      3. Cambiar el nombre de una capa
      4. Duplicar una capa
      5. Eliminar una capa
      6. Reorganizar las capas
      7. Mover los objetos de manera manual de una capa a otra
      8. Definir una capa de no impresión
      9. Crear una capa de impresión
      10. Convertir objetos en guías
      11. Ocultar una capa
      12. Mostrar una capa
      13. Configurar una capa en modo Esquema
      14. Configurar una capa en modo Previsualización
      15. Bloquear una capa
      16. Desbloquear una capa
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 9
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2
    3. Ejercicio 3
    4. Ejercicio 4

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Curso de FreeHand Mx: 10.-El trabajo con textos

Objetivo

Si bien Macromedia FreeHand es un programa de creación de gráficos, también es un potente programa de texto. De hecho, FreeHand tiene controles de texto tan potentes como los programas de autoedición (como QuarkXPress o Adobe PageMaker) que, junto con la posibilidad de definir páginas maestras, lo convierten en uno de los más potentes.

Contenido

  1. 10 - El trabajo con texto
    1. Los bloques de texto
      1. Crear un bloque de texto estándar
      2. Crear un bloque de texto con expansión automática
      3. Eliminar bloques de texto vacíos
      4. Cambiar las configuraciones de expansión automática
      5. Cambiar el tamaño de un bloque de texto estándar
      6. Ubicar un bloque de texto de forma numérica
      7. Reconocer el estado del cuadro de vínculo
      8. Estrechar de manera automática un bloque de texto
      9. Aplicar un borde a un bloque de texto
      10. Ajustar el texto
    2. Seleccionar el texto
      1. Seleccionar todo el texto de un bloque de texto
      2. Seleccionar el texto desde dentro mismo del bloque
      3. Seleccionar una sección de texto
    3. Cambiar los atributos de carácter
      1. Visualizar los controles de caracteres del inspector Texto
      2. Cambiar la tipografía
      3. Cambiar el estilo
      4. Cambiar el tamaño de la fuente
      5. Cambiar el alineamiento del texto
      6. Cambiar el interlineado
      7. Cambiar el espacio entre letras
      8. Cambiar el espaciado en una sección
      9. Cambiar el desplazamiento de la línea base
    4. Configurar los atributos de párrafo
      1. Cambiar los atributos de párrafo
      2. Añadir espacio entre párrafos
      3. Cambiar los sangrados de los márgenes
      4. Cambiar los sangrados de los márgenes con la regla de texto
      5. Crear puntuación flotante
      6. Colocar guiones
      7. Controlar los guiones
    5. Cambiar las opciones de espaciado
      1. Cambiar los atributos del espaciado
      2. Cambiar la escala horizontal de un tipo de letra
      3. Controlar el espaciado entre palabras y caracteres
      4. Mantener juntas las palabras
    6. Trabajar con filas y columnas
      1. Crear filas y columnas
      2. Añadir filetes a filas y columnas
    7. Equilibrar el texto
      1. Equilibrar el texto
    8. Vincular texto
      1. Vincular textos entre objetos u otros bloques
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 10
    1. Ejercicio 1

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Curso de FreeHand Mx: 11.-Efectos de texto

Objetivo

Con Macromedia Freehand podemos crear una apariencia de texto que sería muy difícil de realizar utilizando un programa de distribución de páginas ordinario. Por ejemplo, seremos capaces de adosar un texto a un trazado, así como aplicar efectos especiales de texto, como resaltes y efectos de zoom tridimensionales.

Contenido

  1. 11 - Efectos de texto
    1. Trabajar el texto en un trazado
      1. Unir el texto a un trazado
      2. Cambiar la dirección en la que fluye el texto
      3. Mover el texto a lo largo del trazado
      4. Cambiar la alineación del texto
      5. Cambiar la orientación y la rotación
      6. Mover el texto de forma numérica
      7. Visualizar e imprimir el trazado
    2. Efectos especiales de texto
      1. Aplicar cualquiera de los efectos especiales de texto
      2. Editar los efectos Resaltado, Subrayado y Tachado
      3. Editar el efecto Perfilado
      4. Editar el efecto Sombreado
      5. Editar el efecto Zoom
    3. Los filetes de párrafo
      1. Crear los filetes de párrafo
      2. Editar los filetes de párrafo
    4. Trabajar con texto y gráficos
      1. Rodear con texto un elemento gráfico
      2. Cambiar una disposición de texto alrededor de un objeto
      3. Deshacer una disposición de texto alrededor de un objeto
      4. Crear un gráfico en línea
      5. Convertir un texto en trazados
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 11
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2
    3. Ejercicio 3

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Curso de FreeHand Mx: 12.-Estilos

Objetivo

Si hemos trabajado con un programa de procesamiento de texto o con una aplicación de composición de páginas, puede que hayamos utilizado los estilos para automatizar el formato de texto. Macromedia FreeHand nos ofrece tanto estilo de texto como de objeto.

Contenido

  1. 12 - Los Estilos
    1. Definir los estilos
      1. Definir un estilo mediante un ejemplo
      2. Definir un estilo por sus atributos
      3. Cambiar el nombre de un estilo
      4. Duplicar un estilo
      5. Eliminar un estilo
      6. Eliminar un estilo que no está en uso
    2. Aplicar y editar estilos
      1. Aplicar un estilo a un objeto seleccionado
      2. Arrastrar un estilo sobre los objetos
      3. Redefinir un estilo
    3. Utilizar los estilos padre y secundario
      1. Crear estilos padre y secundario
      2.  
    4. Importar y exportar estilos
      1. Importar estilos
      2. Exportar estilos
    5. Visualizar los estilos
      1. Visualizar los estilos
      2. Ver los estilos por nombre
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 12
    1. Ejercicio 1

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Curso de FreeHand Mx: 13.-Crear animaciones

Objetivo

Hasta este punto hemos visto cómo podemos crear objetos y el tratamiento de los textos. Pero una vez tengamos nuestro elemento definido, lo más probable es que en algún momento queramos transformarlo. Moviendo y transformando objetos es como convertimos simples formas en trabajos más elaborados.

Contenido

  1. 13- Mover y transformar
    1. Ver las transformaciones
      1. La barra de Información
    2. Mover objetos
      1. Mover un objeto
      2. Copiar un objeto
      3. Duplicar las copias anteriores
      4. Mover un objeto con el panel Transformar
      5. Copiar y mover desde el panel Transformar
    3. Rotar objetos
      1. Rotar un objeto a "ojo"
      2. Copiar según rotamos un objeto
      3. Rotar utilizando el panel Transformar
    4. Escalar objetos
      1. Escalar un objeto a "ojo"
      2. Copiar mientras escalamos
      3. Escalar utilizando el panel Transformar
    5. Inclinar objetos
      1. Inclinar un objeto a "ojo"
      2. Copiar mientras inclinamos un objeto
      3. Inclinar un objeto a través del panel Transformar
    6. Reflejar objetos
      1. Reflejar un objeto a "ojo"
      2. Copiar un objeto mientras lo reflejamos
      3. Reflejar un objeto desde el panel Transformar
    7. Utilizar la duplicación potente
      1. Crear múltiples copias transformadas
      2. Combinar transformaciones en duplicación potente
    8. Utilizar los selectores de transformación
      1. Trabajar con los selectores de transformación
      2. Rotar un objeto utilizando los selectores de transformación
      3. Escalar un objeto utilizando los selectores de transformación
      4. Inclinar un objeto utilizando los selectores de transformación
    9. Limitar las transformaciones
      1. Cambiar el eje de restricción
    10. Alinear objetos
      1. Alinear utilizando el menú Alinear
      2. Alinear desde el panel Alinear
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 13
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2
    3. Ejercicio 3

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Curso de FreeHand Mx: 14.-Impresión

Objetivo

Cuando trabajamos con programas de ilustración, la impresión es el último objetivo. Podemos imprimir en nuestra propia casa, enviar el trabajo a una empresa de impresión o a una empresa de impresión para que lo impriman en una impresora profesional.

Contenido

  1. 14 - Impresión básica
    1. Configurar las opciones básicas de impresión
      1. Configurar el número de copias y el intervalo de impresión
      2. Dar escala mientras imprimimos
    2. Imprimir selecciones personalizadas
      1. Imprimir objetos seleccionados
      2. Configurar las opciones de segmentación
      3. Segmentar manualmente una ilustración
      4. Imprimir un área seleccionada
  2. Ejercicios de FreeHand - Unidad 14
    1. Ejercicio 1
    2. Ejercicio 2

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