Curso de Java

Ejercicio 5

Calcular el volumen de un cilindro y el de una esfera previa introducción de la altura y radio del cilindro, así como del radio de la esfera. Se definirá un método para el cálculo del volumen del cilindro y otro para el de la esfera. Se emplearán métodos estáticos de la clase Math y la variable de campo estática que almacena el valor de pi.

Volumen esfera=(4/3)*PI*R^3            Volumen cilindro=PI*R^2*H

NOTA: cuidado con las fórmulas que contienen fracciones. Java considera (4/3) como 1 ya que, por defecto, los numeros enteros se almacenan en una variable int y el cociente de dos enteros para el programa es otro entero. Habría que hacer que el numerador fuera un double para que el cociente también lo fuera. Cómo?

Por ejemplo sustituyendo (4/3) por (4.0/3). De este modo se tiene un cociente entre un double y un entero. Es decir, un double.

Por consola:

Introduce la altura del cilindro: 2.5

Introduce el radio del cilindro: 3

Introduce el radio de la esfera: 5

Volumen cilindro=70.68583470577035

Volumen esfera=523.5987755982989

FIN DE PROGRAMA

Esqueleto del código:


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Ejercicio 6

Realizar un programa Java compuesto de una clase pública de nombre AdivinarNumero que contenga sólo al método main. Su objetivo será permitir que el usuario averigüe un número entero generado aleatoriamente y comprendido entre [0,100] que se almacenará, dentro del código del programa, en una variable int a la que se llamará numero.

El programa pedirá un número por teclado e informará de si el número que introduce el usuario es mayor o menor que el que se trata de averiguar. Si no se acierta a la primera, no importa porque tiene que dejar introducir números de forma ininterrumpida. Cuando el usuario acierte, se mostrará un mensaje de felicitación y el número de intentos empleados. A tener en cuenta: 

  • Si el usuario introduce un numero no comprendido entre [0,100], el programa mostrará un mensaje informativo
  • Si el usuario teclea asterisco, el programa deberá finalizar
  • La generación aleatoria del número a adivinar se realizará con el método estático “void random()” de java.lang.Math.

Por consola:

---------------------------------------

Adivina un numero entero entre 0 y 100

---------------------------------------

Introduce un numero o pulsa * para salir

50

El numero buscado es menor

Introduce un numero o pulsa * para salir

100000

Fuera de rango. Intentalo de nuevo

Introduce un numero o pulsa * para salir

40

El numero buscado es mayor

Introduce un numero o pulsa * para salir

45

El numero buscado es menor

Introduce un numero o pulsa * para salir

42

El numero buscado es menor

Introduce un numero o pulsa * para salir

41

HAS ACERTADO!! despues de 6 intentos

FIN DE PROGRAMA

 

 


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