UML

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Lecciones:

  1. Programación orientada a objetos (POO)
  2. UML (Conceptos básicos)
  3. Diagrama de casos de uso
  4. Diagrama de clases
  5. Diagramas de interacción
  6. Diagramas de estados y de actividad
  7. Diagramas de componentes y despliegue
  8. Ejemplo completo
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Familia: Programación

UML (Unified Modeling Language) o lenguaje de modelado unificado es un lenguaje basado en diagramas gráficos utilizado para modelar un sistema software que se va a desarrollar empleando un lenguaje de programación orientada a objetos como Java, C#, C++, Smalltalk, etc.

UML se ha convertido en un estándar a la hora de realizar el análisis y diseño de aplicaciones basadas en POO (Programación Orientada a Objetos). Su uso es promovido por el OMG (Object Management Group) que está compuesto por más de 600 empresas a lo largo de todo el mundo.

El curso cuenta con ejemplos y ejercicios que tratan de facilitar la comprensión y asimilación de los contenidos teóricos relacionados con el lenguaje. Conviene que los ejercicios se intenten hacer una vez estudiados y comprendidos los ejemplos.

Curso de UML con Tutor 250 €

  • Puedes plantear tantas consultas como necesites.
  • El tutor te responderá con unos tiempos de respuesta de 4 horas (días laborables).
  • Además de los ejercicios obligatorios, si los hubiera, puedes enviar al tutor cualquier ejercicio para que lo corrija.
  • Puedes resolver dudas a través del servicio de audioconferencia
¿Como empezar?

Ver videoSi quieres hacer uno de nuestros cursos basta con que solicites la inscripción, para ello debes rellenar el formulario de inscripción e indicar una dirección de e-mail en la que recibirás tus datos de acceso, nombre de usuario y contraseña, el envío de los datos es inmediato. (Debes prestar atención a la carpeta de spam ya que algunos filtros antispam podrían filtrar este correo).

Con tu nombre de usuario y contraseña ya podrás entrar en el curso. Te damos acceso gratuito a la primera lección para que puedas evaluar el curso. Inicialmente sólo puedes ver la unidad de metodología. Para acceder a las siguientes tendrás que aprobar el test asignado a la misma.

Si el curso te gusta puedes realizar el pago durante el proceso de inscripción o en cualquier momento dentro del aula virtual. El pago lo puedes hacer con tarjeta Visa, PAYPAL o realizando una transferencia y enviando posteriormente el justificante de la misma. Una vez realizado el pago podrás acceder a todas las lecciones, siempre de una forma secuencial.

¿Plazos?

Desde que te inscribes dispones de un plazo máximo de 30 días para poder evaluar el curso hasta la unidad 1. Una vez hayas completado las lecciones de evaluación se detiene el avance en el curso y tu decides...

En el momento de hacer el pago tu plazo se amplía hasta los 90 días con el objeto de que puedas realizar el curso cómodamente. Si justificas las causas puedes pedir una ampliación de plazo y generalmente se suele conceder.

La ampliación de plazo se la puedes solicitar a tu tutor y en el caso de los cursos sin tutor desde la sección consúltanos de www.adrformacion.com

¿Me darán diploma?
Siempre que nos lo solicites, puedes hacerlo al tutor del curso a través del Aula Virtual antes de finalizar el curso, te enviaremos un Diploma Acreditativo expedido por ADR Formación, con indicación del número de horas, el temario, las fechas de inicio y finalización, etc. a la dirección postal que figure en tu expediente de alumno.
¿Qué necesito?

Para hacer el curso basta con que dispongas de una conexión a Internet y un navegador con el plugin de Flash instalado.

Para escuchar los vídeos explicativos y poder aprovechar al máximo los recursos del curso se aconseja disponer de equipo multimedia.

¿A cuantas horas presenciales equivale?

El curso de UML equivale a 30 horas en Formación presencial

Curso de UML

(Programa detallado)

Objetivo

Dotar al alumno de los fundamentos de la programación orientada a objetos (POO, a partir de ahora), definir las características básicas del lenguaje de modelado unificado (Unified Modeling Language o UML) y aprender a crear los principales diagramas gráficos empleados por UML para modelar una aplicación desde el punto de vista estático y dinámico.

Dirigido a:

A cualquier persona interesada en el análisis, diseño e implementación de aplicaciones basadas en lenguajes POO como Java, C#, C++, Smalltalk, etc. En particular, es un curso muy recomendable para analistas funcionales, jefes de proyecto y especialistas en arquitectura de sistemas, que nunca han trabajado con técnicas POO y que precisan:

  • Desarrollar un sistema software empleando técnicas POO.
  • Migrar un sistema existente que no utiliza técnicas POO, a otro que sí lo hará.

Requisitos:

Deseable un mínimo de 512 MB de RAM, 1GHz de frecuencia de trabajo del microprocesador, espacio disponible en disco duro superior a 2 GB, tarjeta de sonido básica y tarjeta gráfica básica.

Los programas recomendados para dibujar los diagramas UML serán, en la medida de lo posible, open-source y free-software, es decir, de código abierto y gratuitos.

  • Poseidon (versión Community)
  • Magic Draw (versión Community)
  • ArgoUML (versión Community)
  • Eclipse con plug-in UML2.0
  • IBM Rational Software Modeler (es de pago)

Su instalación y configuración se explicarán en las primeras lecciones del curso.

PROGRAMA DEL CURSO

Curso de UML: 1.-Programación orientada a objetos (POO)

Objetivo

  • Describir en detalle los conceptos básicos de la POO y sus principios fundamentales.
  • Comprender que UML se basa en los conceptos y principios anteriores

Contenido

  1. 1- Programación orientada a objetos
    1. Introducción
    2. Objetos
    3. Clases
    4. Modelo de objetos
    5. Abstracción
    6. Encapsulación
    7. Modularidad
    8. Herencia
    9. Paso de Mensajes
    10. Polimorfismo
    11. Relaciones entre objetos
    12. Visibilidad

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Curso de UML: 2.-UML (Conceptos básicos)

Objetivo

  • Distinguir las fases que componen el desarrollo de un sistema software y el trabajo que debe realizarse en cada una de ellas
  • Diferenciar entre requisitos funcionales no funcionales
  • Definir y gestionar adecuadamente los requisitos funcionales
  • Dibujar diagramas de casos de uso
  • Conocer los componentes principales del diagrama de casos de uso

Contenido

  1. 2- UML (Conceptos)
    1. Qué es
    2. Tipos de diagramas
    3. Ejemplos
      1. Diagrama de casos de uso
      2. Diagrama de clases
      3. Diagrama de paquetes
      4. Diagramas de secuencia
      5. Diagrama de comunicación o colaboración
      6. Diagrama de estados
      7. Diagrama de componentes
      8. Diagrama de despliegue
    4. Estándar UML
    5. Para qué
    6. Por qué
    7. Cuándo
    8. Cómo
    9. Orígenes
    10. Conclusión

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Curso de UML: 3.-Diagrama de casos de uso

Objetivo

  • Distinguir las fases que componen el desarrollo de un sistema software y el trabajo que debe realizarse en cada una de ellas
  • Diferenciar entre requisitos funcionales no funcionales
  • Definir y gestionar adecuadamente los requisitos funcionales
  • Dibujar diagramas de casos de uso
  • Conocer los componentes principales del diagrama de casos de uso

Contenido

  1. 3- Diagrama de casos de uso
    1. Qué es un caso de uso
    2. Detalle de un caso de uso
    3. Componentes de un DCU
      1. Casos de uso
      2. Actores
      3. Relaciones entre actores y casos de uso
      4. Relaciones entre casos de uso
    4. Ventajas del uso del dcu
    5. Identificación de casos de uso
    6.  Identificación de actores
  2. Ejercicios de UML - Unidad 3
    1. Ejercicio 1

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Curso de UML: 4.-Diagrama de clases

Objetivo

  • Definir la estructura estática del sistema
  • Conocer y dibujar los componentes principales de un diagrama de clases
  • Describir y representar las relaciones entre las clases del sistema

Contenido

  1. 4- Diagrama de clases
    1. Qué es una clase
    2. Diagrama de clases
    3. Componentes de un dc
    4. Relaciones entre clases
      1. Asociación
      2. Todo/Parte
      3. Reflexiva
    5. Comentario final
  2. Ejercicios de UML - Unidad 4
    1. Ejercicio 1

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Curso de UML: 5.-Diagramas de interacción

Objetivo

  • Conocer los diagramas de interacción: diagrama de secuencia, diagrama de colaboración o comunicación y diagrama de tiempos
  • Describir la funcionalidad de cada uno de ellos
  • Describir sus componentes fundamentales
  • Representarlos gráficamente

Contenido

  1. 5 - Diagramas de interacción
    1. Diagramas de interacción
    2. Diagrama de secuencia
    3. Componentes de un ds
      1. Líneas de vida
      2. Mensajes
    4. Diagrama de colaboración
  2. Ejercicios de UML - Unidad 5
    1. Ejercicio 1 (ejercicio obligatorio)
    2. Ejercicio 2 (ejercicio obligatorio)

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Curso de UML: 6.-Diagramas de estados y de actividad

Objetivo

  • Definir el ciclo de vida de un objeto
  • Describir el estado de un objeto y las transiciones por la que pasa durante su ciclo de vida
  • Conocer el mecanismo a través del cual un objeto pasa de un estado a otro. Concepto de evento
  • Representar gráficamente un diagrama de estados
  • Conocer en qué se basa el diagrama de actividades
  • Describir los tipos de encadenamiento
  • Describir qué se entiende por actividad
  • Conocer cuando interesa representar un diagrama de actividad
  • Seleccinar adecuadamente la actividad que se pretende modelar
  • Representar gráficamente un diagrama de actividad

Contenido

  1. 6- Diagramas de estados y actividad
    1. Diagramas de estados y actividad
    2. Estado, evento y transición
    3. Diagrama de estados
    4. Acciones y actividades
    5. Diagrama de actividades
    6. Componentes de un dc
    7. Relaciones entre clases
      1. Asociación
      2. Todo/Parte
      3. Reflexiva
    8. Ejercicio 1

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Curso de UML: 7.-Diagramas de componentes y despliegue

Objetivo

  • Definir un componente
  • Conocer las tecnologías de componentes más utilizadas
  • Diferenciar las diferentes tipos de interfaces que un componente puede proporcionar a un cliente
  • Detallar los posibles servicios suministrados por componentes
  • Representar gráficamente un diagrama de componentes
  • Describir la arquitectura física del sistema
  • Conocer qué es un nodo y un artefacto
  • Detallar las relaciones entre componentes, artefactos y nodos
  • Representar gráficamenete un diagrama de despliegue

Contenido

  1. 7- Diagramas de componentes y despliegue
    1. Introducción
    2. Diagrama de despliegue
    3. Nodo
    4. Artefacto
    5. Diagrama de componentes
    6. Diagrama de despliegue
    7. Componentes de un dc
    8. Relaciones entre componentes
      1. Asociación
      2. Todo/Parte
      3. Reflexiva
    9. Ejercicio 1

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Curso de UML: 8.-Ejemplo completo

Objetivo

  • Definir y explicar todos los diagramas necesarios para modelar una aplicación del mundo real

Contenido

  1. 8- Ejemplo completo
    1. Arquitectura
    2. Diagramas
    3. Diagrama de modelos
    4. Componentes de un dc
    5. Relaciones entre clases
      1. Asociación
      2. Reflexiva
    6. Ejercicio 1

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